Dompet Tenun

dompet

Dompet tenun hasil kreasi masyarakat OKU, souvenir hasil kreasi masyarakatt OKU ini sangat diminati masyarakat umum, dengan design yang berfariasi serta didukung dengan harga yang relatif murah jadi sangat diburu untuk dijadikan koleksi. Bagi anda yang berkunjung kebaturaja jangan lupa juga beli souvenir ini, itung-itung untuk menambah koleksi souvenir anda..

Gelang Anyaman

gelang

Gelang anyaman karya masyarakat OKU, sangat diminati masyarakat lokal maupun orang -orang yang sengaja berkunjung ke baturaja maupun wisatawan yang sedang berlibur khususnya di tempat wisata yang ada di OKU, Souvenir ini sangat mudah didapatkan, jangan sampe lupa ya kalau kebaturaja beli oleh-oleh berupa souvenir-souvenir yang ada di OKU salah satunya gelang anyaman ini.. biar melengkapi koleksi souvenir anda. OK… saya tunggu.

Pempek

pempekMungkin sudah g’ asing deh halayak luas juga sudah tahu kuliner khas baturaja, bahkan mungkin sesumatra baigian selatan yang ibu kota propinsinya Palembang yaitu PEMPEK. cemilan bercuka  ini tak bisa lepas lo dari keseharian masyarakat OKU, dan sumatra selatan umumnya, bahan-bahan yang sederhana namun menghasilkan rasa yang mungkin bisa ketagihan deh, rasanya MAKNYOSSSSSS. Kalo anda berkunjung ke baturaja dan seluruh kota maupun daerah se-sumatra selatan kalo belum nyoba pempek wah bakalan nyesel…. kuliner yang satu ini sangat familier di kalangan masyarakat sumatra selatan..

Animasi Burung Terbang

Dalam Tutorial kali ini akan membahas bagaimana membuat animasi sederhana yaitu Animasi burung yang terbang dengan mode Frame by Frame yaitu animasi dengan membuat gambar perframe beda halnya dengan Motion Tweening teknik frame by frame memerlukan waktu yang cukup banyak karma dalam setiap frame kita harus membuat gambar yang tidak sama, pada tutorial kali ini objek yang akan kita gunakan yaitu sebuah ilustrasi burung dan aplikasi yang digunakan yaitu Macromedia Flash MXProfessional 2004

Langkah pertama yaitu buatlah gambar ilustrasi burung sebanyak 3 kali dengan menggunakan ToolboxBrush Tool
tutorial flash

Untuk membuatnya perhatikan gambar dibawah ini
tutorial flash
Buatlah ilustrasi gambar burung dengan brush tool bisa juga menggunakan Pen Tool

Sebelum menginjak langkah selanjutnya copy gambar yang sudah dibuat tadi, tujuannya yaitu agar kita tidak usah repot-repot membuat badan burung lagi jadi pada akhirnya  kita tinggal paste gambar setelah itu nanti hanya menambah bentuk sayap yang berbeda saja
tutorial flash
buatlah sayap pada bagian atas , pada bagian ini kita sedang membuat gambar 1

tutorial flash
Masuk ke pembuatan gambar kedua buatlah bentuk sayap di bawah

tutorial flash

tutorial flash
Untuk gambar yang terakhir buatlah sayap diatas punggung burung tetapi agak rendah sedikit, jika sudah selesai tinggal pewarnaan pada gambar
burung

langkah selanjutnya yaitu pembuatan animasinya pada gambar 1 letakkan dikeyframe pertama , atur posisi gambar sesuai keinginan anda asal semua gambar harus di 1 posisi yang sama semua
tutorial flash

buatlah Keyframe dengan cara klik kanan frame kedua >> pilih Insert Keyframe, setelah itu masukanGambar 2 
tutorial flash

buatlah Keyframe dan masukan gambar 3 keposisi yang sudah kita tentukan tadi
 tutorial flash

langkah selanjutnya blok semua Frame yang telah kita buat >> klik kanan dan pilih Copy Frame.Kemudian Paste ke frame selanjutnya
tutorial flash tutorial flash

Hasilnya bisa dilihat dengan cara pilih Menu Control >> pilih Play atau Ctrl+Enter
tutorial flash

Hasilnya:

Animasi Burung Terbang 🙂

salam kreatif by MIKO IG
Selamat Belajar Flash, SEMOGA BERMANFAAT

Membuat Animasi Ombak

Tutorial kali ini adalah Tutorial Membuat ombak di flash, disini saya menggunakan Macromedia Flash 8. Kalo kita berbicara tentang debur ombak penulis jadi ingat Pantai Indonesia yang Indah nih.

1. Buka program flash 8
Ubah ukuran stage menjadi 768 x 576 pixels.
Ganti warna bacground menjadi warna hitam

2. Ganti warna fill color menjadi #336699 tutorial flash dan warna stroke dijadikan none tutorial flash

3. Klik rectangle tool tutorial flash  untuk membuat airnya dengan mendragnya ke stage seperti gambar dibawah ini.
tutorial flash

4. Klik kanan di frame 15 lalu  klik insert keyframe, Ubah gambar airnya dengan cara tarik ke atas menggunakan selection tool yang sebelah kiri tutorial flash
Gambarnya :
tutorial flash

7. Klik di frame 1  lalu pilih tween shape
tutorial flash
gambarnya
tutorial flash

Di frame 35 klik kanan insert keyframe, Ubah gambarnya seperti ini>>
tutorial flash

8. Klik Di frame 15 pilih tween shape

9. Lalu copy frame 1
caranya : klik kanan pada frame 1 dan pilih Copy Frames 
kemudian Pastekan di frame 60

10. Klik Di frame 35 pilih tween shape
Seperti gambar dibawah ini:
tutorial flash
Selamat mencoba…(@_@)

Jika semua sudah selesai tinggal kita menekan ctrl + enter  dan nikmati hasilnya

animasi ombak

Selamat mencoba Tutorial Flash
Semoga berhasil…
SEMOGA BERMANFAAT

Share URL Share the URL of this Tutorial in IM, Email or post in forums
 
* Klik Link, copy (ctrl + c) dan paste (ctrl + v)

Feedback : Pertanyaan, Kritik, dan Saran silahkan hubungi Penulis : 

author

<> Info dan Kontak Penulis
Muhammad Ichwan

HP/SMS: 08568179275
Email: rokyuwan@ymail.com
TTL : Jakarta, 31 Oktober 1991
Motto : Kegagalan bukan akhir dari semuanya tetapi kegagalan merupakan kunci awal menuju kesuksesan…

Saya (Penulis) bersedia mematuhi ketentuan dan peraturan di IG
– Tutorial / Artikel ini resmi saya diberikan untuk dipublikasikan di www.ilmugrafis.com
– Kritik, Saran, maupun Pertanyaan seputar Tutorial bisa menghubungi Penulis
Semoga Bermanfaat, Terima kasih

 

Membuat Flash Button

Publish: 17 September 2010 | Author & Copyright: Okie Eko Wardoyo | Status: FREE tutorial

Taukah anda tentang Flash button? Button adalah sebuah tombol yang bisa diclick oleh mouse kita. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouseover atau meng-click nya. Nah, dalam tutorial Flash Website kali ini kita tidak akan membahas tentang fungsi – fungsi ( fungsi disini bukan berarti ‘kegunaan’ lho, tapi sebuah ‘function’ ) melainkan membahas tampilan button mempermanis tampilan animasi maupun websitesaja.
Screenshot jadi:
image ilmugrafis
Gambar Flash Button

Berikut Tutorial Flash :
– Langkah 1 : Silahkan buka Adobe Flash anda, di sini saya menggunakan versi Adobe Flash terbaru CS5, anda juga dapat menggunakan CS4, CS3, Flash 8, atau versi lama lainnya.
Berikut screenshotnya:
image ilmugrafis

– Langkah 2 : Langkah pertama, mari kita buat sebuah gambar button seperti di atas. Untuk menggambarnya anda dapat menggunakan Adobe Flash sendiri, Photoshop, Coreldraw, Adobe Illustrator, atau aplikasi lain. Di sini saya tidak akan menggambar, tetapi saya menggunakan gambar button sederhana yang sudah ada di Adobe Illustrator.

“hum, saya sendiri tidak tahu, kenapa sangat minim sekali tool tool untuk menggambar di Adobe Flash, mungkin itu merupakan teknik bisnis sehingga bila kita menggunakannya maka kita memerlukan product Adobe lain yang mengkhususkan pada bidang menggambar seperti Adobe Illustrator atau Adobe Fireworks ^_^ “

Berikut Screenshotnya:
image ilmugrafis
“buka Adobe Illustrator anda dan pilih salah satu button yang sudah ada, drag button ke lembar kerja kemudian copy paste ke lembar kerja Adobe Flash”

– Langkah 3 : Saat kita copy paste ke Adobe Flash maka tampilannya akan seperti berikut ini:
 image ilmugrafis
“akan ada konfirmasi saat proses paste, silahkan untuk lebih mudahnya pilih saja ‘paste as bitmap’ , maka semua layer layer dari AI (Adobe Illustrator akan di merge dijadikan gambar bitmap ). 
Sebenarnya untuk membuat animasi yang lebih komplek anda bisa memilih ‘paste using AI File Importer Preferences’ , tapi karena di tutorial ini kita hanya membuat button jadi cukup pilih saja ‘paste as bitmap’

– Langkah 4 : Convert bitmap kita ke symbol. Untuk membuat sebuah flash button di Adobe Flash, maka bitmap yang baru saja kita import harus dijadikan ‘button symbol’. Klik kanan bitmap -> convert to symbol -> button.
Berikut adalah screenshotnya:
image ilmugrafis
Setelah convert to symbol maka pilih ‘button’
Berikut screenshotnya:
image ilmugrafis
“symbol di flash dibagi menjadi 3 yaitu ‘movie clip’, ‘button’, dan ‘graphic’. Karena kita akan membuat button, maka kita harus mengeset symbol kita sebagai button. Bila anda ingin membuat animasi anda dapat memilih ‘Movie Clip’

– Langkah 5 : Anda telah berhasil mengkonvert bitmap kita sebagai button. Nah, kemudian langkah selanjutnya adalah kita akan mengotak atik ‘apa yang ada’ di dalam symbol button yang baru saja kita buat. 
Double click button dan akan terlihat screenshot seperti berikut:
image ilmugrafis
“di dalam button kita terdapat 4 buah frame yang dapat kita modifikasi dengan menggunakan ‘key frame’. Pada gambar diatas yang baru terisi hanya frame Up, sehingga saat button di preview maka tidak ada effect  ketika mouse diarahkan ke button maupun ketika button diclick, haduh susahnya menjelaskan, untuk lebih jelasnya silahkan dipreview  control -> test movie ( ctrl + enter )   ^_^ “
Frame Up : untuk button normal ( saat tidak ada event tertentu pada button, misalnya mouse over )
Frame Over: saat mouse diarahkan diatas button
Frame Down: saat mouse diclickan ke button ( click di sini masih dalam posisi ditekan, belum dilepaskan)
Frame Hit: Saat mouse dilepaskan ( setelah click )

 Langkah 6 : Saatnya kita isi frame demi frame button kita.
– Mari kita buat button over ( button berubah saat mouse diarah kan ke button)
a. Klik Kanan frame over -> insert keyframe->setelah insert keyframe pastikan anda masih dalam frame over tersebut->klik object button di frame over-> lihat properties di window kanan.
Berikut adalah screenshotnya:
image ilmugrafis

image ilmugrafis
b. Diatas kita lihat bahwa button di frame over masih bitmap, nah untuk menambah effect saat mouse over maka bitmap ini harus kita ubah menjadi symbol lagi. Symbol di dalam symbol adalah ciri khas product Adobe.
Untuk mengubah sebagai symbol , anda tinggal click kanan->convert to symbol ->pilih movieclip atau button.

c. Kemudian setelah terconvert sebagai symbol ( movieclip atau button ), click button yang sudah terconvert sebagai symbol di frame over tadi, nah window properties sekarang sudah berubah seperti pada screenshot di bawah:
image ilmugrafis
“nah, setelah diconvert lagi ke symbol ( movieclip atau button ) maka ada filters (effect yang akan kita gunakan ), juga ada option option lain yang sangat berguna untuk kita”

d. terakhir, beri effect filter saat mouse over di frame over
click symbol button ->lihat window properties-> click add filter ->glow
silahkan lihat screenshot:
image ilmugrafis
“setelah filter glow muncul, anda tinggal melakukan pengaturan sekehendak anda seperti screenshot berikut ini”
image ilmugrafis
Sekarang kita telah berhasil menambahkan effect glow pada mouse over ( tepatnya di frame over ), bila anda ingin mempreviewnya bisa mengclick  control -> test movie pada menu atas. 
Berikut adalah hasil akhir untuk button over:
image ilmugrafis
Untuk button down dan hit adalah sama saja prosesnya. Anda dapat berkreasi sendiri, coba coba ,
Maupun membuat sebuah proyek dengan button.

Demikian sedikit tutorial dari saya, semoga bermanfaat. Sampai jumpa 😉
Selamat Belajar Flash, SEMOGA BERMANFAAT

Share URL Share the URL of this Tutorial in IM, Email or post in forums
 
* Klik Link, copy (ctrl + c) dan paste (ctrl + v)

Feedback : Pertanyaan, Kritik, dan Saran silahkan hubungi Penulis :

author

<> Info dan Kontak Penulis
Okie Eko Wardoyo

TTL : December 10, 1987
Email : Okie_eko_wardoyo[at]yahoo[dot]com
Facebook : http://www.facebook.com/okiewardoyo
Tentang Penulis: aku anak mojogedang,karanganyar, solo
alumni smansakra dulu

Saya (Penulis) bersedia mematuhi ketentuan dan peraturan di IG
– Tutorial / Artikel ini resmi saya diberikan untuk dipublikasikan di www.ilmugrafis.com
– Kritik, Saran, maupun Pertanyaan seputar Tutorial bisa menghubungi Penulis
Semoga Bermanfaat, Terima kasih

 

Aplikasi Komputer

2013-02-16_020839

http://koskomputer.blogspot.com/2013/02/avast-free-antivirus-701474.html

Avast merupakan salah satu produk antivirus yang sangat populer, terutama untuk kategori free antivirus. Bukan hanya karena sifatnya yang gratis, tetapi fitur yang disertakan pada produk antivirus ini memang sangat melimpah. Antivirus yang satu ini juga terkenal akan keramahannya dengan pc spek rendah, dan merupakan antivirus yang paling sedikit dalam penggunaan memory di bandingkan dengan antivirus populer lainnya.

lopk

http://koskomputer.blogspot.com/2012/12/driverpacks-for-windows-all.html

FREE Download DriverPacks for Windows Full Version – Merupakan sekumpulan driver untuk windows 2000, XP, 2003, VISTA dan SEVEN (7) yang di paketkan menjadi satu. Software seperti ini sangat banyak di gemari dan biasanya banyak di gunakan oleh mereka yang membuka usaha service komputer, dengan menggunakan driverpacks kita tidak perlu lagi membuang buang waktu mencari atau mendownload software pencari driver hanya untuk mendapatkan driver yang kompatible dengan pc dan windows yang kita gunakan. Yah, selain cara seperti itu kurang efektif dan sangat memakan banyak waktu, tentu akan sangat menyulitkan jika kasusnya kita harus mencari dan menginstall driver untuk 1,2 atau 3 unit komputer dengan sistem operasi yang berbeda beda sekaligus.

 

 

Design Web

Pengertian Desain Web

 

Pengertian Desain Web atau definisi Desain Web adalah jenis desain grafis yang ditujukan untuk pengembangan dan styling obyek lingkungan informasi Internet untuk menyediakan dengan fitur konsumen high-end dan kualitas estetika. Definisi yang ditawarkan memisahkan desain web dari pemrograman web, menekankan fitur fungsional dari sebuah situs web, serta desain posisi web sebagai semacam desain grafis.

Tujuan desain web adalah untuk membuat situs web atau dokumen elektronik dan aplikasi yang berada pada web server dan menampilkan konten dan fitur antarmuka interaktif kepada pengguna akhir dalam bentuk halaman Web. Seperti unsur-unsur teks, gambar (gif, jpeg) untuk ditempatkan pada halaman menggunakan HTML / XHTML / tag XML. Menampilkan media yang lebih kompleks (vektor grafis, animasi, video, suara) membutuhkan plug-in seperti Adobe Flash, QuickTime, Java run-time dan lain-lain. Plug-in juga dimasukkan ke dalam halaman web dengan menggunakan HTML / tag XHTML.

Perbaikan sesuai browser dengan standar W3C diminta penerimaan luas dan penggunaan XHTML / XML bersama dengan Cascading Style Sheets (CSS) untuk posisi dan memanipulasi unsur-unsur halaman web dan objek. Kemampuan browser untuk mengirimkan berbagai konten dan pilihan aksesibilitas kepada klien tanpa menggunakan plug-in.

Dengan spesialisasi yang tumbuh di bidang teknologi informasi ada kecenderungan kuat untuk membedakan antara desain web (web design) dan pengembangan web (web development).

Kisah Semut dan Lalat

kata-kata-motivasi-2012

Beberapa ekor lalat nampak terbang berpesta di atas sebuah tong sampah di depan sebuah rumah. Suatu ketika, anak pemilik rumah keluar dan tidak menutup kembali pintu rumah. Kemudian nampak seekor lalat bergegas terbang memasuki rumah itu. Si lalat langsung menuju sebuah meja makan yang penuh dengan makanan lezat.

“Saya bosan dengan sampah-sampah itu, ini saatnya menikmati makanan segar,” katanya. Setelah kenyang, si lalat bergegas ingin keluar dan terbang menuju pintu saat dia masuk, namun ternyata pintu kaca itu telah terutup rapat. Si lalat hinggap sesaat di kaca pintu memandangi kawan-kawannya yang melambai-lambaikan tangannya seolah meminta agar dia bergabung kembali dengan mereka.

Si lalat pun terbang di sekitar kaca, sesekali melompat dan menerjang kaca itu, dengan tak kenal menyerah si lalat mencoba keluar dari pintu kaca. Lalat itu merayap mengelilingi kaca dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan bolak-balik, demikian terus dan terus berulang-ulang. Hari makin petang, si lalat itu nampak kelelahan dan kelaparan. Esok paginya, nampak lalat itu terkulai lemas terkapar di lantai.
kisah-semut-dan-lalat

Tak jauh dari tempat itu, nampak serombongan semut merah berjalan beriringan keluar dari sarangnya untuk mencari makan. Dan ketika menjumpai lalat yang tak berdaya itu, serentak mereka mengerumuni dan beramai-ramai menggigit tubuh lalat itu hingga mati. Kawanan semut itu pun beramai-ramai mengangkut bangkai lalat yang malang itu menuju sarang mereka.

Dalam perjalanan, seekor semut kecil bertanya kepada rekannya yang lebih tua, “Ada apa dengan lalat ini, Pak? Mengapa dia sekarat?” “Oh.., itu sering terjadi, ada saja lalat yang mati sia-sia seperti ini. Sebenarnya mereka ini telah berusaha, dia sungguh-sungguh telah berjuang keras berusaha keluar dari pintu kaca itu. Namun ketika tak juga menemukan jalan keluar, dia frustasi dan kelelahan hingga akhirnya jatuh sekarat dan menjadi menu makan malam kita.”

Semut kecil itu nampak manggut-manggut, namun masih penasaran dan bertanya lagi, “Aku masih tidak mengerti, bukannya lalat itu sudah berusaha keras? Kenapa tidak berhasil?”

Masih sambil berjalan dan memanggul bangkai lalat, semut tua itu menjawab, “Lalat itu adalah seorang yang tak kenal menyerah dan telah mencoba berulang kali, hanya saja dia melakukannya dengan cara-cara yang sama.” Semut tua itu memerintahkan rekan-rekannya berhenti sejenak seraya melanjutkan perkataannya, namun kali ini dengan mimik dan nada lebih serius, “Ingat anak muda, jika kamu melakukan sesuatu dengan cara yang sama tapi mengharapkan hasil yang berbeda, maka nasib kamu akan seperti lalat ini.”

Para pemenang tidak melakukan hal-hal yang berbeda, mereka hanya melakukannya dengan cara yang berbeda.

Jaringan Komputer

SEJARAH JARINGAN KOMPUTER

    Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.

    Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.

Gambar 1 Jaringan komputer model TSS

    Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.

Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing

    Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.

kembali ke atas

JENIS JARINGAN KOMPUTER

Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu; 
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi danworkstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

kembali ke atas

MODEL REFERNSI OSI DAN STANDARISASI

    Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetejui berbagai fihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka untuk berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa yang dimengerti kedua belah fihak. Dalam dunia komputer dan telekomunikasi interpreter identik dengan protokol. Untuk itu maka badan dunia yang menangani masalah standarisasi ISO (International Standardization Organization) membuat aturan baku yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Dengan demikian diharapkan semua vendor perangkat telekomunikasi haruslah berpedoman dengan model referensi ini dalam mengembangkan protokolnya.

    Model referensi OSI terdiri dari 7 lapisan, mulai dari lapisan fisik sampai dengan aplikasi. Model referensi ini tidak hanya berguna untuk produk-produk LAN saja, tetapi dalam membangung jaringan Internet sekalipun sangat diperlukan. Hubungan antara model referensi OSI dengan protokol Internet bisa dilihat dalam Tabel 1.

Tabel 1. Hubungan referensi model OSI dengan protokol Internet

MODEL OSI TCP/IP PROTOKOL TCP/IP
NO. LAPISAN NAMA PROTOKOL KEGUNAAN
7 Aplikasi Aplikasi

DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)

Protokol untuk distribusi IP pada jaringan dengan jumlah IP yang terbatas

DNS (Domain Name Server) Data base nama domain mesin dan nomer IP
FTP (File Transfer Protocol) Protokol untuk transfer file
HTTP (HyperText Transfer Protocol) Protokol untuk transfer file HTML dan Web
MIME (Multipurpose Internet Mail Extention) Protokol untuk mengirim file binary dalam bentuk teks
NNTP (Networ News Transfer Protocol) Protokol untuk menerima dan mengirim newsgroup
POP (Post Office Protocol)

Protokol untuk mengambil mail dari server

SMB (Server Message Block)

Protokol untuk transfer berbagai server file DOS dan Windows
6 Presentasi SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) Protokol untuk pertukaran mail
SNMP (Simple Network Management Protocol) Protokol untuk manejemen jaringan
Telnet Protokol untuk akses dari jarak jauh
TFTP (Trivial FTP) Protokol untuk transfer file
5 Sessi NETBIOS (Network Basic Input Output System) BIOS jaringan standar
RPC (Remote Procedure Call) Prosedur pemanggilan jarak jauh
SOCKET Input Output untuk network jenis BSD-UNIX
4 Transport Transport TCP (Transmission Control Protocol) Protokol pertukaran data berorientasi (connection oriented)
UDP (User Datagram Protocol) Protokol pertukaran data non-orientasi (connectionless)
3 Network Internet IP (Internet Protocol) Protokol untuk menetapkan routing
RIP (Routing Information Protocol) Protokol untuk memilih routing
ARP (Address Resolution Protocol) Protokol untuk mendapatkan informasi hardware dari nomer IP
RARP (Reverse ARP) Protokol untuk mendapatkan informasi nomer IP dari hardware
2 Datalink LLC Network Interface PPP (Point to Point Protocol) Protokol untuk point ke point
SLIP (Serial Line Internet Protocol) Protokol dengan menggunakan sambungan serial
MAC

Ethernet, FDDI, ISDN, ATM

1 Fisik

Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga diselenggarakan oleh badan dunia lainnya seperti ITU (International Telecommunication Union), ANSI (American National Standard Institute), NCITS (National Committee for Information Technology Standardization), bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN bahkan memakai standar yang dihasilkan IEEE. Kita bisa lihat misalnya badan pekerja yang dibentuk oleh IEEE yang banyak membuat standarisasi peralatan telekomunikasi seperti yang tertera pada Tabel 2.

Tabel 2. Badan pekerja di IEEE

WORKING GROUP

BENTUK KEGIATAN

IEEE802.1  Standarisasi interface lapisan atas HILI (High Level Interface) dan Data Link termasuk MAC (Medium Access Control) dan LLC (Logical Link Control)
IEEE802.2  Standarisasi lapisan LLC
IEEE802.3  Standarisasi lapisan MAC untuk CSMA/CD (10Base5, 10Base2, 10BaseT, dll.)
IEEE802.4  Standarisasi lapisan MAC untuk Token Bus
IEEE802.5  Standarisasi lapisan MAC untuk Token Ring
IEEE802.6  Standarisasi lapisan MAC untuk MAN-DQDB (Metropolitan Area Network-Distributed Queue Dual Bus.)
IEEE802.7  Grup pendukung BTAG (Broadband Technical Advisory Group) pada LAN
IEEE802.8  Grup pendukung FOTAG (Fiber Optic Technical Advisory Group.)
IEEE802.9  Standarisasi ISDN (Integrated Services Digital Network) dan IS (Integrated Services ) LAN
IEEE802.10  Standarisasi masalah pengamanan jaringan (LAN Security.)
IEEE802.11  Standarisasi masalah wireless LAN dan CSMA/CD bersama IEEE802.3
IEEE802.12  Standarisasi masalah 100VG-AnyLAN
IEEE802.14  Standarisasi masalah protocol CATV

kembali ke atas

 

TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER

    Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.

  1. Topologi BUS

Topologi bus terlihat pada skema di atas. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:

Keuntungan:                              Kerugian:

– Hemat kabel                            – Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil

– Layout kabel sederhana           – Kepadatan lalu lintas

– Mudah dikembangkan              – Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.

                                                – Diperlukan repeater untuk jarak jauh

  1. Topologi TokenRING

Topologi TokenRING terlihat pada skema di atas. Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap
informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:

Keuntungan:                              Kerugian:

– Hemat kabel                            – Peka kesalahan

                                                – Pengembangan jaringan lebih kaku

  1. Topologi STAR

Merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:

Keuntungan:

– Paling fleksibel                      

– Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain

– Kontrol terpusat

– Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan

– Kemudahaan pengelolaan jaringan

Kerugian:

– Boros kabel                     

– Perlu penanganan khusus

– Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

  1. Topologi Peer-to-peer Network

Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.

kembali ke atas

 

ETHERNET

    Ethernet adalah sistem jaringan yang dibuat dan dipatenkan perusahaan Xerox. Ethernet adalah implementasi metoda CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) yang dikembangkan tahun 1960 pada proyek wireless ALOHA di Hawaii University diatas kabel coaxial. Standarisasi sistem ethernet dilakukan sejak tahun 1978 oleh IEEE. (lihat Tabel 2.) Kecepatan transmisi data di ethernet sampai saat ini adalah 10 sampai 100 Mbps. Saat in yang umum ada dipasaran adalah ethernet berkecepatan 10 Mbps yang biasa disebut seri 10Base. Ada bermacam-macam jenis 10Base diantaranya adalah: 10Base5, 10Base2, 10BaseT, dan 10BaseF yang akan diterangkan lebih lanjut kemudian.

     Pada metoda CSMA/CD, sebuah host komputer yang akan mengirim data ke jaringan pertama-tama memastikan bahwa jaringan sedang tidak dipakai untuk transfer dari dan oleh host komputer lainnya. Jika pada tahap pengecekan ditemukan transmisi data lain dan terjadi tabrakan (collision), maka host komputer tersebut diharuskan mengulang permohonan (request) pengiriman pada selang waktu berikutnya yang dilakukan secara acak (random). Dengan demikian maka jaringan efektif bisa digunakan secara bergantian.

    Untuk menentukan pada posisi mana sebuah host komputer berada, maka tiap-tiap perangkat ethernet diberikan alamat (address) sepanjang 48 bit yang unik (hanya satu di dunia). Informasi alamat disimpan dalam chip yang biasanya nampak pada saat komputer di start dalam urutan angka berbasis 16, seperti pada Gambar 3.

Gambar 3. Contoh ethernet address.

48 bit angka agar mudah dimengerti dikelompokkan masing-masing 8 bit untuk menyetakan bilangan berbasis 16 seperti contoh di atas (00 40 05 61 20 e6), 3 angka didepan adalah kode perusahaan pembuat chip tersebut. Chip diatas dibuat oleh ANI Communications Inc. Contoh vendor terkenal bisa dilihat di Tabel 3, dan informasi lebih lengkap lainnya dapat diperoleh di http://standards.ieee.org/regauth/oui/index.html

Tabel 3. Daftar vendor terkenal chip ethernet

NOMOR KODE

NAMA VENDOR

00:00:0C  Sisco System
00:00:1B  Novell
00:00:AA  Xerox
00:00:4C  NEC
00:00:74  Ricoh
08:08:08  3COM
08:00:07  Apple Computer
08:00:09  Hewlett Packard
08:00:20  Sun Microsystems
08:00:2B  DEC
08:00:5A  IBM

Dengan berdasarkan address ehternet, maka setiap protokol komunikasi (TCP/IP, IPX, AppleTalk, dll.) berusaha memanfaatkan untuk informasi masing-masing host komputer dijaringan.

  1. 10Base5

    Sistem 10Base5 menggunakan kabel coaxial berdiameter 0,5 inch (10 mm) sebagai media penghubung berbentuk bus seperti pad Gambar 4. Biasanya kabelnya berwarna kuning dan pada kedua ujung kebelnya diberi konsentrator sehingga mempunyai resistansi sebesar 50 ohm. Jika menggunakan 10Base5, satu segmen jaringan bisa sepanjang maksimal 500 m, bahkan jika dipasang penghubung (repeater) sebuah jaringan bisa mencapai panjang maksimum 2,5 km.

    Seperti pada Gambar 5, antara NIC (Network Interface Card) yang ada di komputer (DTE, Data Terminal Equipment) dengan media transmisi bus (kabel coaxial)-nya diperlukan sebuah transceiver (MAU, Medium Attachment Unit). Antar MAU dibuat jarak minimal 2,5 m, dan setiap segment hanya mampu menampung sebanyak 100 unit. Konektor yang dipakai adalah konektor 15 pin.

    Gambar 4. Jaringan dengan media 10Base5.

    Gambar 5. Struktur 10Base5.

  2. 10Base2

    Seperti pada jaringan 10Base5, 10Base2 mempunyai struktur jaringan berbentuk bus. (Gambar 6). Hanya saja kabel yang digunakan lebih kecil, berdiameter 5 mm dengan jenis twisted pair. Tidak diperlukan MAU kerena MAU telah ada didalam NIC-nya sehingga bisa menjadi lebih ekonomis. Karenanya jaringan ini dikenal juga dengan sebutan CheaperNet. Dibandingkan dengan jaringan 10Base5, panjang maksimal sebuah segmennya menjadi lebih pendek, sekitar 185 m, dan bisa disambbung sampai 5 segmen menjadi sekitar 925 m. Sebuah segmen hanya mampu menampung tidak lebih dari 30 unit komputer saja. Pada jaringan ini pun diperlukan konsentrator yang membuat ujung-ujung media transmisi busnya menjadi beresistansi 50 ohm. Untuk jenis konektor dipakai jenis BNC.

    Gambar 6. Jaringan dengan media 10Base5.

    Gambar 7. Struktur 10Base2.

  3. 10BaseT

    Berbeda dengan 2 jenis jaringan diatas, 10BaseT berstruktur bintang (star) seperti terlihat di Gambar 8. Tidak diperlukan MAU kerena sudah termasuk didalam NIC-nya. Sebagai pengganti konsentrator dan repeater diperlukan hub karena jaringan berbentuk star. Panjang sebuah segmen jaringan maksimal 100 m, dan setiap hub bisa dihubungkan untuk memperpanjang jaringan sampai 4 unit sehingga maksimal komputer tersambung bisa mencapai 1024 unit.

    Gambar 8. Jaringan dengan media 10BaseT.

    Gambar 9. Struktur 10BaseT.

    Menggunakan konektor modular jack RJ-45 dan kabel jenis UTP (Unshielded Twisted Pair) seperti kabel telepon di rumah-rumah. Saat ini kabel UTP yang banyak digunakan adalah jenis kategori 5 karena bisa mencapai kecepatan transmisi 100 Mbps. Masing-masing jenis kabel UTP dan kegunaanya bisa dilihat di Table 4.

    Tabel 4. Jenis kabel UTP dan aplikasinya.

    KATEGORI

    APLIKASI

    Category 1  Dipakai untuk komunikasi suara (voice), dan digunakan untuk kabel telepon di rumah-rumah
    Category 2  Terdiri dari 4 pasang kabel twisted pair dan bisa digunakan untuk komunikasi data sampai kecepatan 4 Mbps
    Category 3  Bisa digunakan untuk transmisi data dengan kecepatan sampai 10 Mbps dan digunakan untuk Ethernet dan TokenRing
    Category 4  Sama dengan category 3 tetapi dengan kecepatan transmisi sampai 16 Mbps
    Category 5  Bisa digunakan pada kecepatan transmisi sampai 100 Mbps, biasanya digunakan untuk FastEthernet (100Base) atau network ATM
  4. 10BaseF

    Bentuk jaringan 10BaseF sama dengan 10BaseT yakni berbentuk star. Karena menggunakan serat optik (fiber optic) untuk media transmisinya, maka panjang jarak antara NIC dan konsentratornya menjadi lebih panjang sampai 20 kali (2000 m). Demikian pula dengan panjang total jaringannya. Pada 10BaseF, untuk transmisi output (TX) dan input (RX) menggunakan kabel/media yang berbeda.

    Gambar 10. Struktur 10BaseF.

    Gambar 11. Foto NIC jenis 10Base5, 10Base2, dan 10BaseT.

  5. Fast Ethernet (100BaseT series)

    Selai jenis NIC yang telah diterangkan di atas, jenis ethernet chip lainnya adalah seri 100Base. Seri 100Base mempunyai beragam jenis berdasarkan metode akses datanya diantaranya adalah: 100Base-T4, 100Base-TX, dan 100Base-FX. Kecepatan transmisi seri 100Base bisa melebihi kecepatan chip pendahulunya (seri 10Base) antara 2-20 kali (20-200 Mbps). Ini dibuat untuk menyaingi jenis LAN berkecepatan tinggi lainnya seperti: FDDI, 100VG-AnyLAN dan lain sebagainya.

Sumber:

  1. YuhefizarSejarah KomputerIlmuKomputer.com

  2. Prihanto, Harry, Membangun Jaringan KomputerIlmuKomputer.com